ESQUEMA DEL GRUPO DE CAMPAMENTO
INTEGRANTES
MARLY JOANA MORENO
GERMAN DARIO MEDINA
WILMER GONZALO PINO
JHON FREDY MOLINA
ESNEIDER BERMEO
EDUAR CHILITO
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE EDUCACION FISICA
PITALITO HUILA
2010-11-12
LIDER DEL GRUPO:
GERMAN DARIO MEDINA OSORIO
NOMBRE DEL GRUPO:
LAS AGUILAS.
LEMA DEL GRUPO:
UNIDOS TODOS POR LA NATURALEZA-LIBERTAS-SALUD.
COLOR DEL LA CAMISETA:
AZUL.
CANCION:
EL CONDOR PASA.
RESPONSABILIDAD POR MATERIALES:
WILMER GONZALO PINO………………………olla grande (sopa), olla arrocera.
MARLY MORENO………………………………..una paila-un cucharon.
GERMAN DARIO MEDINA………………………chocolatera-cámara- costal.
JHON FREDY MOLINA…………………………..bandera-asador costal.
ESNEIDER BERMEO…………………………….pelotas de trapo.cuchicho cocinero.
EDUAR CHILITO…………………………………Machete y acha.
TURNOS DE VIGILANCIA
MARLY YOANAO MORENO | 10-11 P.M |
ESNEIDRE BERMEO | 11-12 P.M |
WILMER GONZALO PINO | 00-01 A.M |
EDUAR CHILITO | 01-02 A.M |
JHON FREDY MOLINA | 02-03 A.M |
GERMAN DARIO MEDINA | 03-04 A.M |
GERMAN DARIO MEDINA WILMER GONZALO PINO | 04-05 AM |
ALIMENTACION.
ALMUERZO:
GERMAN DARIO MEDINA-JHON FREDY MOLINA.
ASADO HUILENSE.
COMIDA:
MARLY JHOANA MORENO.
EDUAR CHILITO.
ARROZ Y PERICOO HUEVOS REVUELTOS.
DESAYUNO.
WILMER GONZALO PINO.
ESNEIDER BERMEO.
CALDO Y BANDEJA.
PRESUPUESTO: 70.000 PESOS.
PESUPUESTO POR INTEGRANTE: 11.600 PESOS
ACTIVIDADES DE RECREACION
1CAZADORES,SABUESOS Y VENADOS
Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
2. EL REO LOCO.
Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
3.LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.
Materiales:
•Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que se le revienta el globo queda eliminado.
4. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
Materiales:
• Una cuerda de 6 metros.
• Una bolsa o saco relleno con ropa.
• Una venda para los ojos.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
Materiales:
• Una cuerda de 6 metros.
• Una bolsa o saco relleno con ropa.
• Una venda para los ojos.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero con los ojos vendados debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
Materiales:
•Un lápiz o plumón por equipo.
• 5 o más pliegos de papel por equipo.
barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
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